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Castlevania: Belmont’s Curse – Recensione PS5: buon sangue, frusta e cattive abitudini

Castlevania: Belmont’s Curse: Alucard prende il controller tra un episodio su Netflix e l’ennesimo chiarimento familiare con Dracula. Rose Belmont, nel frattempo, ha già attraversato mezza Parigi senza toccare terra.

Mio padre è risorto. Di nuovo. Ma stavolta il problema è il parkour

Mi chiamo Adrian Fahrenheit Țepeș, ma potete chiamarmi Alucard: risparmiamo tempo, e di tempo ne ho già sprecato abbastanza aspettando che mio padre elaborasse un lutto senza dichiarare guerra alla specie umana.

Tra una puntata della serie Netflix, durante la quale controllo quanto abbiano maltrattato il mio guardaroba, e una rimpatriata con il genitore, ho trovato il modo di giocare a Castlevania: Belmont’s Curse su PS5. Pensavo di riconoscere casa. Ho riconosciuto il cognome sul citofono.

Il nuovo episodio è un action esplorativo bidimensionale energico, ricco di possibilità e spesso parecchio divertente. La questione emerge quando smettiamo di domandarci se funzioni e cominciamo a chiederci quale idea di Castlevania voglia portare avanti.

Perché qui la Vampire Killer c’è, il castello pure, i mostri non mancano. Ma il ritmo, quello che trasforma un insieme di stanze e creature in un luogo capace di entrarti sotto la pelle, sembra appartenere a un’altra famiglia.

Rose Belmont e la difficile arte di avere un cognome ingombrante

Parigi, 1499. Sono trascorsi ventitré anni dagli eventi di Dracula’s Curse e Trevor Belmont ha una figlia, Rose, pronta a dimostrare che la frusta di famiglia non le sia stata affidata soltanto perché aveva già il cognome ricamato sulla custodia.

La città è assediata dalle creature della notte e l’ombra del castello promette il consueto programma culturale: morte, maledizioni, architettura abusiva.

Rose funziona soprattutto quando la controlliamo. È determinata, aggressiva, immediata da comprendere nelle intenzioni. Come personaggio, invece, fatica a imporsi sulle presenze che le gravitano intorno: voler dimostrare di essere degna dei Belmont è un punto di partenza, ma non basta sempre a renderla memorabile.

Più interessante il sistema dei tarocchi, che associa alle possibilità della protagonista le abilità ottenute attraverso le carte. Le carte non sono soltanto un distributore automatico di magie: danno una continuità agli incontri e collegano progressione, racconto e combattimento. È una delle idee migliori del gioco, perché permette alla crescita di Rose di avere qualcosa in più del solito lucchetto finalmente aperto.

Da figlio problematico di un padre molto noto, apprezzo il tentativo. Avrei soltanto gradito conoscere meglio la ragazza sotto il marchio di famiglia.

Una Belmont allevata dagli scoiattoli

La prima cosa che colpisce è quanto Rose si muova. La seconda è che non abbia ancora smesso.

Scatta, si arrampica, si aggancia, attraversa gli spazi con una disinvoltura che trasforma la frusta in uno strumento di movimento e acrobazia, mantenendone intatta la funzione offensiva. Quando gli incastri riescono, spostarsi è un piacere: un nemico diventa un punto d’appoggio, una distanza si chiude in un attimo, uno scontro prosegue senza spezzare lo slancio dell’esplorazione.

Non sarebbe onesto liquidare tutto come un tradimento. Il sistema possiede una sua logica, e imparare a sfruttarla restituisce soddisfazioni autentiche.

Però cambia il rapporto con lo spazio. Nei Castlevania più misurati una piattaforma era una decisione, un nemico piazzato bene poteva riscrivere il significato di un corridoio. Qui molto passa attraverso la continuità del movimento, la risposta rapida, la capacità di tenere insieme più azioni.

Non è automaticamente peggio. È un’altra grammatica.

E prima che qualcuno mi ricordi che anch’io potevo trasformarmi in pipistrello: sì, lo so. Ma la libertà di movimento non coincide necessariamente con la fretta. Una cosa è imparare a dominare un castello; un’altra è attraversarlo come se il parcheggio stesse per scadere.

Combattere diverte. Capire tutto quello che succede, meno

Il combattimento è il punto in cui l’esperienza degli autori emerge con maggiore evidenza. Armi differenti, magie e possibilità difensive offrono spazio per sperimentare, invece di ridurre ogni incontro alla ripetizione dello stesso gesto.

Le parate si inseriscono in un sistema che vuole tenervi attivi, non rannicchiati dietro uno scudo ad aspettare il vostro turno. Funziona, soprattutto quando si comincia a ragionare sulle combinazioni anziché sulla singola arma più potente.

Anche i boss sanno chiedere qualcosa in più della semplice pazienza: movimento, lettura delle aperture, adattamento. Nei momenti migliori, Belmont’s Curse costruisce una bella tensione tra attacco e sopravvivenza.

Il rischio, però, è che talvolta voglia fare tutto insieme.

Effetti, attacchi, particelle e spostamenti si sovrappongono fino a rendere meno immediata la lettura dell’azione. La spettacolarità smette di accompagnare il combattimento e comincia a mettersi davanti. Se devo parare al momento giusto, vorrei distinguere la minaccia senza convocare un esorcista specializzato in interfacce.

Anche gli agganci possono introdurre un attrito poco piacevole: quando il gioco pretende precisione, il rapporto tra intenzione e risultato dovrebbe essere cristallino. Sbagliare per una propria leggerezza è istruttivo. Sbagliare chiedendosi perché la frusta non abbia afferrato proprio quello è soltanto irritante.

Il castello invita a curiosare, poi presenta il conto

L’esplorazione resta una ragione concreta per continuare.

Percorsi interconnessi, passaggi da ricordare e abilità che cambiano il modo di leggere ambienti già visitati alimentano quella curiosità ostinata che dovrebbe sostenere ogni buon metroidvania. Belmont’s Curse sa suggerire che dietro un ostacolo ci sia qualcosa per cui valga la pena tornare.

Ecco perché non convince definirlo completamente estraneo alla serie: una parte del suo patrimonio abita proprio qui, nel desiderio di controllare ancora una stanza prima di spegnere.

Qualche ombra emerge nella gestione dei ritorni. La distanza tra i checkpoint e gli spostamenti necessari possono appesantire il percorso, specialmente quando una sezione platform costringe a ripetere strada già assimilata.

La difficoltà dovrebbe farmi migliorare. Non farmi diventare un esperto del tragitto tra il salvataggio e il punto in cui sono morto.

Fortunatamente, le opzioni di personalizzazione della sfida permettono di intervenire su diversi elementi punitivi. Una scelta sensata: la dignità dei Belmont non dipende dal numero di volte in cui rifanno lo stesso corridoio.

Gotico con tutte le luci accese

Sul piano artistico il distacco pesa di più.

Belmont’s Curse sceglie colori saturi, contrasti marcati e una stilizzazione che privilegia l’impatto immediato. Non è un gioco privo di cura: gli ambienti cercano varietà, le inquadrature sanno costruire scorci e la vivacità cromatica gli dà un’identità riconoscibile.

Soltanto che non è l’identità che avremmo desiderato ritrovare.

Non si tratta di pretendere tutto grigio e marrone: Castlevania ha sempre saputo usare il colore (con l’eccezione di Circle of the Moon, primo capitolo della serie su GBA, il cui display originale della console, privo di retroilluminazione, e alcune scelte cromatiche degli sviluppatori ci hanno regalato parecchi problemi alle diottrie). È il rapporto tra bellezza, decadenza e minaccia a sembrarci meno convincente. Qui l’orrore viene spesso levigato, reso brillante, trasformato in uno spettacolo più facile da consumare che da temere.

A tratti pare una serie animata che aspetta il rinnovo della stagione. E ve lo dice uno che su Netflix ha già dato.

Soprattutto, la ricchezza visiva non dovrebbe compromettere la chiarezza. Un fondale può essere esuberante; l’attacco che devo evitare, possibilmente, no.

Su PS5: sessanta fotogrammi, qualche maledizione residua

Su PlayStation 5, Belmont’s Curse punta ai 60 fotogrammi al secondo, una scelta coerente con un sistema che chiede di concatenare spostamenti, attacchi e manovre difensive senza perdere il filo. Il quadro prestazionale risulta generalmente stabile, pur con qualche cedimento circoscritto: non abbastanza da trasformare la visita al castello in una proiezione di diapositive, ma sufficiente a sconsigliare la formula “sessanta granitici”, quella che nelle recensioni arriva spesso prima della prima scala da salire.

La fluidità, però, non risolve automaticamente ogni attrito nei controlli. Alcune animazioni, soprattutto quella che precede l’aggancio della frusta, possono restituire una risposta meno immediata di quanto suggerisca l’agilità della protagonista. È una distinzione importante: un conto è un calo del frame rate, un altro è premere un comando e dover aspettare che Rose finisca la propria dichiarazione d’intenti. Nei passaggi platform più esigenti, questo margine si sente.

Anche la pulizia dell’immagine non convince sempre: alcune texture meno definite si affiancano al già discusso affollamento degli effetti, senza che la potenza della console possa correggere scelte artistiche e problemi di leggibilità. PS5 tiene dunque in movimento il carro funebre con buona regolarità, ma non può decidere al posto degli sviluppatori quante luminarie montarci sopra. Mio padre, naturalmente, avrebbe risolto tutto spegnendo il sole.

La colonna sonora non supera l’esame del castello

La musica affronta un compito ingrato: entrare in una serie in cui spesso bastavano poche note per rendere un ambiente indimenticabile.

Qui l’incontro tra componenti elettroniche, orchestrali ed energia ritmica sostiene l’azione, ma non sempre costruisce atmosfera. Diversi passaggi accompagnano bene quello che succede senza lasciare un’impronta altrettanto forte.

Non chiediamo una nuova Symphony of the Night per decreto, né che ogni compositore venga chiuso in una cripta finché non capisce. Chiediamo però melodie capaci di caratterizzare un luogo, non soltanto di ricordarci che stiamo combattendo.

I richiami al passato fanno piacere. Rendono anche più evidente la distanza tra riconoscere un brano e desiderare di riascoltarne uno nuovo.

Verdetto: un buon gioco, una riunione di famiglia complicata

Castlevania: Belmont’s Curse possiede qualità che sarebbe sciocco negare: combattimenti versatili, un’esplorazione capace di incuriosire e un sistema dei tarocchi che tiene insieme diverse componenti con intelligenza. Quando movimento e azione si accordano, il divertimento arriva senza bisogno di essere giustificato dal marchio.

Non è neppure necessario considerarlo un figlio illegittimo perché corre più dei suoi antenati. Symphony of the Night cambiò profondamente la serie: vietare altre trasformazioni proprio in suo nome sarebbe una discreta dimostrazione di amnesia.

Ma una trasformazione deve convincere anche in ciò che sostituisce. Qui velocità, esuberanza visiva e densità degli scontri non compensano sempre la perdita di misura, atmosfera e personalità musicale. Il risultato dialoga con il metroidvania contemporaneo, con Dead Cells e con le aspettative di chi cerca mobilità e reattività, più di quanto soddisfi chi aspettava di tornare a respirare una certa aria.

Rose merita una possibilità. Il gioco anche.

Mio padre, invece, dopo averla vista passare da un muro all’altro, ha chiesto di installare dei dissuasori sui cornicioni. Per una volta, non me la sono sentita di contraddirlo.

About Davide Belardo

Editor director, ideatore e creatore del progetto Darumaview.it da più di 20 anni vive il cinema come una malattia incurabile, videogiocatore incallito ed ex redattore della rivista cartacea Evolution Magazine, ascolta la musica del diavolo ma non beve sangue di vergine.

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