nosferatu-kojima-memoria-perduta-videogioco-copertina
Home / VIDEOGIOCHI / Nosferatu, Kojima e la memoria perduta del videogioco

Nosferatu, Kojima e la memoria perduta del videogioco

Da Nosferatu di Murnau a Hideo Kojima, passando per il fisico che si sgretola e il digitale che promette tutto ma conserva poco (vero Sony?): un viaggio dentro la memoria delle opere e le contraddizioni del videogioco contemporaneo. 🏛️

Ieri sera ero al Colosseo, seduto tra turisti in infradito e cinefili armati di zanzariera tascabile, per una delle rassegne estive romane. Sullo schermo, Nosferatu di Murnau: il vampiro più elegante della storia del cinema, proiettato sotto un cielo estivo sorprendentemente limpido anche quando si toccano i trenta gradi alle undici di sera.

Eppure è lì, tra un applauso e una zanzara sul collo, che mi è tornata in mente una verità tanto ovvia quanto sistematicamente ignorata: le opere non sopravvivono per magia. Sopravvivono perché qualcuno, in qualche momento della storia, ha deciso di salvarle.

Vedere Nosferatu in quel contesto, sotto le rovine di un impero che di rovine se ne intende, ha reso ancora più chiaro il suo statuto di sopravvissuto. Un fantasma arrivato fino a noi non per volontà del sistema che lo aveva prodotto, ma per una somma di coincidenze, copie scampate e pazienza da archivista.

Così tra un sottotitolo italiano dei cartelli del film incredibilmente saltato e l’ennesima succhiasangue tigrata, è scattato il collegamento con il videogioco contemporaneo. Perché se il cinema, nel peggiore dei casi, può ancora essere recuperato e restaurato, i giochi distribuiti in digitale vivono in una zona molto più scivolosa: quella dell’accesso, non della proprietà.

Continuano a venderci il futuro come se fosse solo più comodo, più pratico, più pulito.

🦇 Nosferatu e la sopravvivenza delle opere

Nosferatu non è il solito classico da tirare fuori per darsi un tono da cinefilo con la cravatta storta. È l’esempio da manuale di un’opera che ha rischiato di sparire per davvero, e che invece è arrivata fino a noi grazie alla materia: copie, archivi, la testardaggine di qualcuno che si è rifiutato di lasciarla marcire nel cestino della storia.

Era, tecnicamente, un plagio: un adattamento non autorizzato di Dracula di Bram Stoker, e la causa legale che ne seguì portò addirittura all’ordine di distruggere tutte le copie esistenti. Un film nato già con il fiato sul collo, il che col senno di poi, gli regala pure un certo fascino da sopravvissuto perseguitato.

Oggi possiamo ancora vederlo perché è esistito qualcosa di fisico da salvare. Copie sopravvissute, restauri, collezionisti ostinati, un lavoro archivistico che nessuno ripaga ma che tutti, prima o poi, ringraziano. Tutto quel lato materiale della cultura che amiamo liquidare come zavorra romantica da nostalgici, ma che in realtà è l’unica cosa a separare un’opera dalla dissolvenza totale.

Nel videogioco il parallelo è fin troppo nitido, e fin troppo scomodo. Togli le copie fisiche, togli gli archivi seri, togli la possibilità di preservare attraverso l’emulazione, e molti titoli non restano “temporaneamente non disponibili”: smettono proprio di esistere.

Il futuro è digitale, dicono. Sì, come certe promesse fatte alle cinque del mattino.

🔒 Dal possesso all’accesso

Nel digitale, nella stragrande maggioranza dei casi, non stai comprando un oggetto: stai comprando una licenza, un permesso d’uso, una possibilità condizionata e revocabile anche se nessuno te lo scrive a caratteri cubitali sulla pagina d’acquisto.

Basta un server che chiude, uno store che rimuove un titolo, un diritto che cambia proprietario, e quell’accesso può sparire o restare mutilato.

Più sembra solido, più spesso è appeso a un filo che qualcun altro, non tu, tiene in mano.

💸 Il nodo della crisi del videogioco

Perché la crisi del videogioco non è solo una crisi creativa, come piace raccontare a chi cerca il colpevole facile, ma soprattutto una crisi economica. Ed è qui che il castello comincia a scricchiolare con l’eleganza di un film di Murnau e il conto in banca di un publisher in ansia da trimestrale.

I costi di sviluppo sono esplosi, e non di poco. Fare un tripla A oggi significa mettere insieme team enormi, tempi biblici, tecnologie sempre più costose e aspettative sempre più fuori scala. A tutto questo si aggiunge il marketing, che non è affatto una spesa accessoria ma un secondo buco nero parallelo al primo: più il gioco costa, più devi spingere forte per convincere il mondo che quel budget avesse un senso, anche quando, a conti fatti, un senso non ce l’ha.

Il modello tripla A è diventato una specie di roulette russa con la grafica in 4K. Si investe una fortuna, si spera di rientrare in fretta, e nel mezzo basta un mezzo passo falso per trasformare il progetto da prodotto culturale a problema finanziario da spiegare agli azionisti. Non produrre la versione fisica è la soluzione perfetta per chi pubblica, perché consente di controllare meglio margini, distribuzione e rivendita, cioè tutto ciò che, nel fisico, sfugge dal controllo.

Quindi no, la scomparsa del fisico non è una casualità romantica da nerd nostalgici con la vetrinetta piena di custodie. È una scelta economica precisa, coerente con un’industria che vuole più controllo e meno dispersione. Il problema è che, nel farlo, sta anche rendendo l’opera più fragile proprio mentre giura di averla resa più moderna.

“Il supporto fisico è morto, ma continua ostinatamente a comprare tempo.

📣 Marketing e gestione

Il digitale è controllo travestito da comodità. Il marketing, in un modello tripla A, serve a creare domanda, a saturare l’attenzione e a dare un senso a budget che ormai hanno smesso di essere alti e hanno iniziato a sembrare quasi offensivi.

L’industria del gaming vuole sapere dove passa il denaro, come entra, come rientra, chi lo intercetta e soprattutto vuole eliminare tutto ciò che possa ridurre il margine anche di un centesimo. Questa scelta gli semplifica la vita perché taglia via una quantità di costi logistici che il fisico si porta dietro come un parente scomodo alle feste comandate: stampa, distribuzione, magazzino, resi e invenduto.

Spostare tutto nei propri Server riduce o azzera il mercato dell’usato. Il fisico, da questo punto di vista, è meno redditizio proprio perché è meno controllabile. Un disco può essere venduto, prestato, scambiato, passato di mano in mano come una staffetta; una licenza o chiave di gioco, invece, resta ben chiusa dentro la gabbia del sistema che l’ha venduta e la gabbia, guarda caso, ha le chiavi in tasca a qualcun altro. Insomma: comodità per l’utente, serenità per il publisher e una bella ginocchiata alle dinamiche di possesso reale.

🎬 Kojima come caso studio

Kojima non è il colpevole della crisi del videogioco: è il caso studio perfetto per capire quanto il sistema sia diventato contraddittorio, ambizioso, costosissimo, e diciamolo pure, un po’ schizofrenico.

Il suo talento, va detto subito e senza ironia, non è in discussione.

Kojima è uno degli autori fondamentali del videogioco contemporaneo, uno di quelli che hanno contribuito a legittimare il medium come linguaggio narrativo adulto, complesso, stratificato, capace di parlare il lessico del cinema senza ridursi a farne una brutta copia. Ha alzato l’asticella, ha cambiato il modo in cui si pensa la regia videoludica, e nel bene e nel male ha lasciato un’impronta che si sente ancora oggi, meme compresi.

Ma proprio per questo è utile parlarne: la sua carriera non è mai stata quella dell’autore isolato nel suo studiolo a guardare il mondo dall’alto, magari con una sceneggiatura sotto il braccio e un gatto sulla scrivania. È sempre passata dentro strutture industriali enormi, con publisher pesanti, aspettative smisurate e budget che non lasciavano molto spazio all’aria fritta.

Il suo passaggio da Konami a Sony viene spesso raccontato come il momento della liberazione, e in parte lo è stato davvero, ma non illudiamoci: cambiare padrone non significa uscire dal sistema, significa solo negoziare un compromesso diverso, con la carta intestata diversa.

🧩 Metal Gear e la serializzazione

Metal Gear Solid V è quasi la dimostrazione pratica di ciò che stiamo dicendo: un’opera pensata, spezzata, rivenduta e poi ricomposta come se nulla fosse successo.

Ground Zeroes funge da prologo separato, The Phantom Pain arriva come corpo principale dell’esperienza, e già qui il gesto è chiarissimo: non un’opera compatta, ma un’esperienza frammentata in più passaggi commerciali distinti, ciascuno con il suo prezzo.

La cosa interessante è che questa frammentazione non è solo narrativa, è soprattutto industriale. Non stiamo parlando di un capitolo lungo o di un gioco dilatato per esigenze creative: stiamo parlando di una scelta che ha trasformato il contenuto in segmenti vendibili separatamente, con la conseguenza inevitabile che l’opera viene trattata come prodotto serializzato ancora prima di essere discussa sul piano critico.

Poi arriva la raccolta, l’edizione definitiva, la formula che promette di rimettere ordine e restituire completezza a ciò che prima era sparso su più scatole. Ma anche lì resta il sapore del rattoppo elegante, il tentativo di ricompattare, con la colla più bella che c’è, un oggetto nato già diviso in due.

Ed è proprio questo che rende Metal Gear V così utile al discorso: mostra come il compromesso commerciale possa diventare parte strutturale dell’opera, non una semplice cornice esterna che si può ignorare guardando solo ai titoli di coda.

⚖️ Kojima e il compromesso

Kojima è interessante proprio perché non è mai stato l’artista “puro” staccato dal mondo che tanta stampa specializzata ama raccontare, ma un autore che ha sempre dovuto fare i conti con il mercato, i publisher e i bilanci trimestrali.

Il suo percorso dimostra che il grande autore industriale non vive fuori dal sistema: lo attraversa, lo forza, lo contratta, e spesso ci litiga pure, con tanto di comunicati stampa che lasciano intuire più di quanto dicano davvero.

Kojima è forse il caso più evidente del conflitto creativo, quello in cui ambizioni autoriali e logiche aziendali si sono scontrate in modo quasi fisiologico. Sony, invece, è stata la nuova casa ma non il paradiso della libertà assoluta che qualcuno voleva raccontare. Cambia l’interlocutore, cambiano alcune condizioni al contorno, ma il compromesso resta lì, saldo come una tassa invisibile sulla creatività, che nessuno paga volentieri ma che tutti finiscono per pagare comunque.

La libertà di Kojima esiste, ma non è mai totale. È sempre filtrata da budget, mercato e aspettative  cioè dagli stessi tre elementi che oggi rendono il tripla A così costoso e così frangibile. In fondo, il genio nel videogioco contemporaneo non lavora mai nel vuoto: lavora dentro una macchina che gli concede spazio solo finché quello spazio resta monetizzabile. Il giorno in cui smette di esserlo, anche il genio più celebrato torna a fare la fila come tutti gli altri.

📀 Death Stranding e il paradosso del definitivo

Death Stranding è quasi perfetto per mostrare quanto la parola “definitivo” nel videogioco contemporaneo sia spesso una promessa commerciale più che una condizione reale. Tra edizioni diverse, Director’s Cut, contenuti aggiuntivi, upgrade e patch, l’idea stessa di versione finale diventa un miraggio molto elegante: si vede, sembra a portata di mano, ma appena provi ad avvicinarti scopri che si è già spostata di un passo.

In questo senso, Death Stranding è utilissimo perché rende visibile una cosa che molti preferiscono ignorare: il fisico non è morto, ha solo smesso di essere sinonimo di completezza. È rimasto, semmai, come una base sopra cui lo sviluppatore continua a intervenire, correggere, aggiungere, spostare, un cantiere perenne travestito da monumento. Insomma: compri una versione “definitiva” e ti ritrovi comunque a rincorrerla di patch in patch. Molto poetico, certo. Anche molto, molto poco definitivo.

Tutto più comodo, tutto più efficiente: formula perfetta per consegnare la memoria a qualcun altro.

🧠 Fisico, preservazione e contraddizione

Kojima parla spesso come uno che la memoria culturale la prende sul serio e in effetti l’impressione è che il suo interesse per la preservazione sia autentico, non solo una posa buona per le interviste.

Il problema è che, quando guardi ai suoi giochi più recenti, quel discorso si scontra con una realtà produttiva ormai dominata da patch, aggiornamenti, versioni riviste e infrastrutture digitali che non lasciano mai l’opera davvero ferma nemmeno per un weekend.

Il fisico, quindi, esiste ancora, ma non basta più. Non è sparito, non è diventato inutile, ma ha perso quella funzione rassicurante che aveva un tempo, quando una copia su disco bastava a dirti “ok, questo almeno ce l’ho, qualunque cosa succeda”. Oggi quella certezza vacilla, perché il disco è spesso solo una base d’appoggio, mentre il resto dell’opera vive altrove, in un processo continuo di correzione e riscrittura a cui tu, da fuori, puoi solo assistere.

Non è Kojima, da solo, a contraddirsi: è tutto il sistema che ha trasformato il videogioco in un oggetto sempre più instabile, anche quando si veste da prodotto finito e ordinato in copertina.

Kojima finisce per incarnare perfettamente questa ambivalenza: autore che difende a parole il valore della memoria, ma lavora dentro un ecosistema che rende quella memoria sempre meno solida ad ogni aggiornamento.

Il valore del talento

Kojima resta uno dei grandi autori del medium, uno di quelli che hanno cambiato davvero il modo in cui pensiamo il videogioco: la sua regia, il suo linguaggio, perfino la sua ambizione narrativa fuori scala.

Il suo intervento sull’importanza del fisico a Roma negli scorsi giorni è stato lo spunto reale che ha fatto partire questo pezzo, non un pretesto tirato fuori dal cappello per fare clickbait a tema.

Ed è importante dirlo, perché il punto non è “smontare” Kojima, ma usare il suo peso culturale per osservare con più attenzione le contraddizioni del sistema in cui lavora, lui e chiunque altro provi a fare arte dentro un bilancio.

In questo senso, anche la lettura del suo libro di “Il gene del talento e i miei adorabili meme” è utile, perché aiuta a entrare nel suo immaginario e a capire quanto il suo percorso sia intrecciato con cinema, musica, letteratura e cultura pop. Il talento, insomma, non è in discussione: proprio per questo merita di essere analizzato con ancora più severità, perché quando un autore conta davvero, le sue contraddizioni non lo sminuiscono, lo rendono decisamente più interessante da leggere.

📚 La Conservazione storica

La storia della cultura, in fondo, è una lunga catena di sopravvivenze accidentali, non un piano ordinato scritto da qualche ministero della memoria. I classici sono arrivati fino a noi perché qualcuno li ha copiati, ricopiati, selezionati, tramandati; i film sono stati salvati perché qualche copia è sfuggita alla distruzione per un pelo; le opere che oggi consideriamo “intoccabili” spesso lo sono diventate solo dopo essere passate per archivi, restauri e mani molto pazienti che nessuno ringrazia mai abbastanza.

Nosferatu è il simbolo perfetto di tutto questo: un film che esiste quasi come un sopravvissuto clandestino, arrivato fino a noi non perché il sistema lo volesse, ma perché la materia ha resistito meglio delle intenzioni di chi voleva distruggerla. Ed è esattamente questo che rende il parallelo con il videogioco così scomodo, e così utile.

🚫 Server chiusi e giochi perduti

Titoli online, o comunque fortemente dipendenti da infrastrutture esterne, possono restare installati, presenti nella tua libreria, perfino formalmente “acquistati”, ma nella pratica diventano inutilizzabili o mutilati nel momento esatto in cui il supporto viene ritirato, senza preavviso vero, senza funerale.

È un paradosso quasi offensivo nella sua semplicità sulla carta hai comprato qualcosa, nella realtà quel qualcosa può scomparire, degradarsi o diventare irrecuperabile nel momento in cui il sistema decide, unilateralmente, di chiudere il rubinetto.

Per questo non possedere l’edizione fisica non rende la conservazione più semplice: la rende più vulnerabile.

Ed è qui che entrano in scena emulazione e comunità: non come capricci di appassionati con troppo tempo libero, ma come vere e proprie forme di resistenza culturale. In molti casi sono le uniche realtà che provano davvero a impedire che un gioco sparisca del tutto, mentre l’industria, con la sua elegantissima indifferenza da comunicato stampa, si limita spesso a decretarne la fine e a passare oltre.

Naturalmente questo non equivale a sostenere qualsiasi forma di emulazione sul piano giuridico: il punto è il ruolo che essa ha avuto nella conservazione storica di opere altrimenti perdute.

Definitivo, nel videogioco, è spesso solo un aggettivo con ottime relazioni pubbliche.

🗡️ Prospettiva polemica

Le aziende vogliono più controllo, e il digitale è perfetto per questo: limita la circolazione libera, riduce la rivendita, centralizza l’accesso e trasforma l’utente in un soggetto molto più dipendente di quanto fosse ai tempi delle cassette.

Non solo perché taglia costi e aumenta il margine, ma perché permette di decidere con precisione chirurgica chi può accedere a cosa, per quanto tempo e a quali condizioni, condizioni che, va detto, possono cambiare in qualunque momento senza chiedere il permesso a nessuno.

L’annuncio ufficiale di Sony, che ha confermato la fine della produzione dei dischi fisici per i nuovi giochi PlayStation a partire da gennaio 2028, non è una fatalità tecnologica: è una scelta industriale perfettamente coerente con un mercato che privilegia il controllo dell’accesso rispetto al possesso.

La conservazione, in moltissimi casi, viene lasciata ai fan, agli archivi informali, alla zona grigia dell’emulazione e delle comunità appassionate, cioè a tutto ciò che l’industria tollera finché le conviene, ma che non controlla e non finanzia mai davvero. Paradossalmente, sono proprio questi soggetti marginali, spesso guardati con sospetto, a fare il lavoro storico che i grandi player evitano con cura, o fingono semplicemente di non dover fare.

Il digitale viene venduto come il futuro, ma troppo spesso funziona come un dispositivo di controllo del presente e di rimozione della memoria. E quando la memoria resta in mano ai fan, significa che l’industria ha già deciso, silenziosamente, di non farsene carico.

🕯️ Passiamo ai saluti – I titoli di coda

Torniamo al Colosseo, a quella proiezione di Nosferatu che sembrava solo un bel modo di passare una serata romana e che invece è diventata il punto d’origine di tutto questo ragionamento.

Da una parte un film che ha attraversato un secolo intero grazie a copie, restauri e collezionisti ostinati; dall’altra un videogioco che può sparire nel giro di pochi anni, magari proprio dopo essere stato venduto come prodotto “definitivo” e “sempre disponibile”, due aggettivi che, a questo punto, andrebbero usati con molta più cautela.

La domanda si fa davvero scomoda: cosa vuol dire, oggi, possedere un’opera? Vuol dire averla comprata, scaricata, riscattata in libreria digitale con un codice a 25 cifre? Oppure vuol dire poterla conservare, rileggere, rivedere, tramandare anche quando il mercato ha già deciso di voltarle le spalle?

Il fisico, nel bene e nel male, resta ancora una forma di memoria materiale: non perfetta, non eterna, ma reale. E in un’epoca in cui tutto sembra promettere accesso totale e restituisce invece fragilità totale, questa non è una banalità da collezionisti nostalgici, ma un problema culturale piuttosto serio.

Kojima, in tutto questo, resta la figura ideale per tenere insieme il quadro: genio indiscutibile, autore centrale, ma anche uomo di compromessi, di budget, di edizioni multiple, di paradossi industriali che raccontano meglio di tante teorie accademiche dove sta andando il medium. Ed è forse proprio questa la sua utilità più grande: non essere la causa di tutto, ma il volto più riconoscibile e più fotogenico di una trasformazione che riguarda tutti, lui compreso.

Nosferatu al Colosseo mi ha ricordato una cosa semplice e scomoda: le opere non sopravvivono per caso, sopravvivono perché qualcuno le salva, le conserva, le tramanda contro il parere di chi le avrebbe volute distrutte.

Nel videogioco, invece, stiamo entrando in un’epoca in cui il supporto fisico si indebolisce proprio mentre il medium diventa più costoso e più controllato.

Kojima, con tutto il suo genio, non è il colpevole di questa deriva: è semplicemente uno degli autori che meglio ci aiuta a capirla anche quando, o forse soprattutto quando, non lo fa apposta.

About Davide Belardo

Editor director, ideatore e creatore del progetto Darumaview.it da più di 20 anni vive il cinema come una malattia incurabile, videogiocatore incallito ed ex redattore della rivista cartacea Evolution Magazine, ascolta la musica del diavolo ma non beve sangue di vergine.

Guarda anche

nosferatu-recensione-film-copertina

Nosferatu – Un mortuario racconto gotico poco romantico – Recensione del film di Robert Eggers

Nosferatu: Recensione del film di Robert Eggers, un mortuario racconto gotico poco romantico. Oggi recensiamo …

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.