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Screamer (PS5) – Recensione: il ritorno arcade di Milestone tra anime, velocità e combattimento

Screamer: Milestone riprende uno dei suoi nomi più storici e lo trasforma in qualcosa di molto diverso dall’originale: meno pura corsa, più spettacolo, più racconto, più identità. Il risultato è un racing arcade che divide, ma che difficilmente passa inosservato.

Screamer è un ritorno coraggioso, rumoroso e anche un po’ spiazzante: non prova a rifare il classico del 1995, ma lo usa come punto di partenza per costruire un racing arcade moderno, spettacolare e fortemente autoriale. Il risultato è un gioco che ha carattere, che osa più di tanti concorrenti del genere, ma che proprio per questo chiede al giocatore di accettarne gli eccessi, le asperità e una natura meno immediata di quanto il nome possa far pensare. 🏎️🔥

L’Evoluzione di Milestone e del Franchise 📈🏁

Lontano dal realismo a cui lo studio milanese ci ha abituati di recente, Screamer riporta in auge il franchise omonimo con un netto cambio di rotta stilistico e concettuale.

Rispetto all’iconico capitolo per MS-DOS del 1995, che si concentrava sulla pura velocità poligonale, questa riedizione del 2026 abbraccia una narrazione densa ispirata ai JRPG e un’estetica cyberpunk anime vibrante e ricca di neon. L’esperienza accumulata dal team nel genere motoristico si riflette in una solidità tecnica lodevole, capace di osare sperimentando con ibridazioni ludiche e narrative decisamente insolite per il mercato odierno. 🌃✨

Il paragone con l’originale, però, è interessante soprattutto perché racconta due idee molto diverse di arcade. Il primo Screamer era figlio di un’altra epoca: PC, immediatezza, velocità pura, impatto tecnico e un’identità costruita quasi tutta attorno alla sensazione della corsa. Il nuovo episodio, invece, vuole essere molto di più di un racing game: mette in mezzo rivalità tra squadre, un torneo illegale, un’estetica anime dichiarata e una costruzione dei personaggi che prova a dare un peso narrativo a ogni gara. 🕹️🎭

Qui sta la differenza vera con il capitolo storico: non nella semplice modernizzazione grafica, ma nel cambio di ambizione. Dove l’originale puntava alla sintesi, questo Screamer punta all’identità; dove il gioco del 1995 cercava soprattutto l’impatto, quello nuovo cerca anche stile, lore e caratterizzazione. È una scelta divisiva, perché una parte del fascino rozzo e diretto dell’originale si perde, ma in cambio Milestone evita il remake senz’anima e firma un’operazione molto più personale. 💡

🏆 L’evoluzione di Milestone

  • La serie nasce nel 1995, quando lo studio era ancora conosciuto come Graffiti, e il nome Screamer diventa uno dei simboli del racing arcade su PC. 💾
  • Negli anni successivi Milestone costruisce la propria reputazione come specialista dei giochi di guida, arrivando a presentare oggi Screamer come frutto di oltre 30 anni di esperienza nel genere. 🏎️
  • Con questo nuovo capitolo lo studio non si limita a recuperare un marchio storico, ma lo trasforma in un progetto più internazionale, più narrativo e più distante dalla tradizione puramente corsaiola da cui era partito. 🌍
Originale 1996

Il Sistema di Guida Twin-Stick 🎮🔄

Il fulcro ludico della produzione risiede nell’originale sistema di controllo a doppia levetta (Twin-Stick), che separa in modo netto la sterzata dalla gestione della derapata. Questa soluzione, unita al peculiare “Echo System” che gestisce abilità offensive e difensive, trasforma ogni curva in una sfida tattica e ritmica molto appagante. Nonostante la natura squisitamente arcade, il modello di guida presenta una muscolarità quasi simulativa che si traduce in una curva di apprendimento inizialmente ripida. ⚙️🏎️

Ed è proprio qui che Screamer riesce a farsi ricordare. La separazione tra sterzo e drift non è un vezzo da marketing, ma il cuore di un sistema che obbliga a ripensare la memoria muscolare maturata con decenni di racing tradizionali. All’inizio sembra quasi di combattere contro i comandi; poi, quando il gioco comincia a entrare nelle mani, emerge una fisicità particolare, nervosa, aggressiva, che rende le gare meno “pulite” ma anche molto più distintive. 💥🔥

Questo è anche il punto in cui il nuovo Screamer si stacca definitivamente dall’antenato. Il capitolo originale chiedeva soprattutto traiettoria, velocità e riflessi; qui invece bisogna leggere il ritmo della gara, amministrare risorse, scegliere quando difendersi e quando colpire. Non è necessariamente meglio in senso assoluto, ma è molto più 2026 che 1995, e soprattutto molto più coerente con l’idea di hero racer che Milestone ha deciso di inseguire. ⚔️⚡

Analisi Tecnica e DualSense su PS5 🎮📺

Su PlayStation 5 il titolo si difende egregiamente, offrendo un comparto visivo fluido che può spingersi fino a 120 fps su schermi compatibili, garantendo un’azione frenetica senza incertezze. Sebbene manchi un vero e proprio selettore tra modalità Prestazioni e Qualità, l’ottimizzazione generale, potenziata ulteriormente dal supporto su PS5 Pro, mantiene stabile il framerate e valorizza l’illuminazione HDR e i dettagli del colpo d’occhio generale.

L’integrazione del DualSense risulta particolarmente curata: i grilletti adattivi e il feedback aptico restituiscono sensazioni fisiche precise a ogni collisione e cambio di marcia, aumentando sensibilmente il coinvolgimento durante le gare. ⚡🏁

Dal punto di vista artistico, Screamer non punta al fotorealismo e fa bene a non inseguirlo. L’anima del progetto passa per i neon, per i colori saturi, per il taglio anime delle interfacce e per una regia che vuole essere sempre sopra le righe. Su PS5 questo impianto funziona bene proprio perché la pulizia dell’immagine e la risposta del pad sostengono la velocità del gioco, anche se in alcuni frangenti la leggibilità dell’azione può andare in sofferenza quando effetti, boost e attacchi si sommano tutti insieme. 🌈✨

Struttura e Modalità di Gioco 🏆🕹️

L’offerta contenutistica è generosa e richiama i classici dell’epoca d’oro, rifuggendo l’attuale tendenza ai micro-pagamenti in favore di sbloccabili legati alla progressione pura. La modalità Torneo, cioè la campagna principale, intercala le corse con numerose scene d’intermezzo in stile visual novel, una scelta che approfondisce la lore ma che a tratti spezza il ritmo dell’azione. Fortunatamente, le diverse sfide arcade, dal Time Attack fino allo split-screen per quattro giocatori locale, garantiscono una rigiocabilità alta e un divertimento immediato. 👥🎮

Anche qui torna utile il confronto con il vecchio Screamer. Là il piacere stava soprattutto nel “salire in macchina e partire”; qui il gioco ti chiede di entrare in un mondo, di accettarne il tono melodrammatico, di seguire personaggi e squadre. Se da una parte questa impostazione dà personalità al pacchetto, dall’altra introduce una discontinuità che non tutti apprezzeranno: chi cerca solo velocità potrebbe percepire alcuni intermezzi come un freno, mentre chi entra in sintonia con il tono del progetto troverà proprio in questa abbondanza il suo valore aggiunto. 📖🚦

Presentazione al GAMM 🏛️🎤

La presentazione al GAMM Museum di Roma è stata importante perché ha chiarito una cosa che nel solo trailer si intuiva ma non emergeva fino in fondo: Screamer non nasce come revival nostalgico, ma come progetto internazionale costruito incrociando sensibilità molto diverse.

Milestone ha insistito sul fatto che il gioco unisce il proprio bagaglio storico nei racing a una componente narrativa e visiva sviluppata anche attraverso collaborazioni esterne, in particolare con Polygon Pictures per la parte animata e con un cast vocale internazionale che include Troy Baker e Aleks Le. Questa impostazione spiega bene perché il gioco abbia un tono così marcato e così poco “europeo” nella messa in scena, pur restando figlio di uno studio italiano. 🌍

Il lavoro del team giapponese, da questo punto di vista, non è un semplice ornamento. Polygon Pictures viene presentata come una delle realtà di riferimento dell’animazione giapponese coinvolte per dare forma alle scene cinematografiche che raccontano motivazioni, rivalità e segreti delle squadre in gara. Tradotto sul piano della recensione, significa che Screamer non usa l’estetica anime come vernice superficiale, ma la integra dentro la struttura stessa del progetto, nel modo in cui introduce i personaggi, scandisce i conflitti e costruisce il tono del mondo di gioco. 🎬🎭

Al GAMM questo aspetto aveva un peso evidente anche nel modo in cui il titolo veniva raccontato: non soltanto come gioco di corse, ma come opera corale in cui racing design, animazione, character work e doppiaggio lavorano nella stessa direzione. È un passaggio importante, perché aiuta a leggere meglio anche i limiti del gioco: quando la componente narrativa rallenta il ritmo, non lo fa per errore accidentale, ma perché Milestone ha davvero voluto portare Screamer fuori dal recinto del semplice arcade revival. Piaccia o no, è una presa di posizione autoriale molto più netta di quella che ci si aspetterebbe da un ritorno di catalogo. 🤝🏎️

In questo senso, la presentazione romana ha funzionato quasi come una dichiarazione d’intenti. Da una parte c’era la storia di Milestone e il recupero di un nome storico; dall’altra c’era la volontà di dimostrare che quel nome, nel 2026, può sopravvivere solo cambiando pelle. Ed è probabilmente questo il motivo per cui Screamer riesce a lasciare il segno anche quando inciampa: non perché sia perfetto, ma perché ha qualcosa da dire, una forma precisa e il coraggio di non sembrare il compitino nostalgico che molti si aspettavano. 🚀✨

L’evento ha offerto anche una mostra artistica curata da Massimo Triulzi, 30 opere originali, tra sketch e concept art che svelano l’anima anime e cyberpunk del gioco. Oltre alla presentazione del fumetto prequel  “LOSS, A SCREAMER STORY” ufficiale firmato da Matteo De Longis.

Al GAMM, insomma, è emerso con forza un messaggio preciso: Screamer vuole essere una produzione corale, in cui guida, animazione, doppiaggio e stile visivo remano tutti nella stessa direzione ❤️.

Nel complesso, la versione PS5 di Screamer è un racing arcade riuscito proprio perché non gioca sul sicuro. Non ha la purezza cristallina dell’originale, non ha l’immediatezza dei classici più essenziali, e a tratti esagera con il proprio gusto per l’enfasi; però possiede energia, personalità e un’identità rara, ed è esattamente questo che rende il suo ritorno degno di attenzione. 🏁🏆

About Davide Belardo

Editor director, ideatore e creatore del progetto Darumaview.it da più di 20 anni vive il cinema come una malattia incurabile, videogiocatore incallito ed ex redattore della rivista cartacea Evolution Magazine, ascolta la musica del diavolo ma non beve sangue di vergine.

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