Metal Slug: The Ultimate History — Il tomo pantone da collezione che racconta come i ragazzi di Nazca trasformarono carri armati, golf e notti nei bagni in leggenda arcade.
Ci sono libri che si leggono. E poi ci sono libri che, quando il corriere li appoggia delicatamente tra le tue braccia, fanno lo stesso rumore di un boss di Metal Slug che entra in scena.

MISSION 1 — Heavy Book📚
Metal Slug: The Ultimate History di Bitmap Books appartiene senza esitazioni alla seconda categoria come il precedente libro su Fatal Fury che abbiamo recensito qui.
Parliamo di 452 pagine e di circa 2,5 chilogrammi di carta, inchiostro e ossessione archivistica: un oggetto che può essere consultato, esibito in libreria o, in caso di invasione dell’Esercito Ribelle, usato per stendere un soldato con un colpo secco alla nuca.
La cosa sorprendente è che il peso non è semplice esibizionismo da collezionisti con la mensola rinforzata.
La stampa litografica su carta spessa, la rilegatura cucita a filo refe e l’apertura lay-flat a 180 gradi servono davvero a qualcosa: permettono di spalancare le doppie pagine dedicate ai boss senza sacrificarne metà nella piega centrale. È il genere di dettaglio che fa capire immediatamente la differenza tra un artbook costoso e un volume progettato da persone che sanno come verrà usato da chi passa le serate a zoomare sprite del 1996 come se stessero restaurando la Cappella Sistina dei cabinati Neo Geo.
E poi arriva la follia meravigliosa: gli inchiostri Pantone usati in ogni pagina. Bitmap ha cercato di replicare la saturazione violenta dei vecchi monitor CRT, quel misto di rossi incandescenti e verdi tossici che negli anni Novanta ci cuoceva le retine e ci rendeva felici.
Vale la pena spendere due parole anche su chi questo mattone lo ha costruito. Dietro Metal Slug: The Ultimate History c’è Sam Dyer, anima di Bitmap Books, che affronta la materia con un approccio tanto semplice quanto raro: archivi, interviste, verifica delle fonti e pochissima voglia di vendere nostalgia in copertina. Il risultato è evidente fin dalle prime pagine.
Non è il solito artbook imbottito di screenshot, due bozzetti e tre aneddoti riciclati per giustificare il prezzo. Un vero lavoro di ricostruzione storica, raccontato con il rispetto dovuto a uno dei videogiochi più importanti dell’era Neo Geo.
Sfogliando le prime centinaia di pagine si capisce subito che questo non è un libro su Metal Slug: è una macchina del tempo che parte dal relitto di un’altra azienda.
“La differenza tra un bravo soldato e un bravo collezionista è che il secondo porta più peso sulle spalle.”
— Manuale da campo dell’Esercito Peregrine Falcon, capitolo “Ernie del disco lombare”

MISSION 2 — I fantasmi della Irem👻
La storia comincia infatti con il collasso della Irem Corporation, la casa di R-Type, che nei primi anni ’90 decise di smantellare la propria divisione videoludica lasciando a piedi alcuni degli artisti e programmatori più talentuosi del settore.
Poco prima del tracollo, quel gruppo aveva realizzato In the Hunt, uno sparatutto sottomarino che oggi sembra il provino tecnico di Metal Slug: sprite enormi, animazioni maniacali e una quantità di dettagli meccanici che farebbe arrossire un modellista.
Quando quel team migrò in blocco verso SNK, si portò dietro tutto quel patrimonio visivo.
MISSION 3 — Nazca contro il buon senso🗿
SNK finanziò gli ex sviluppatori Irem in gran segreto e concesse loro uno studio indipendente, lontano dalla burocrazia interna. Durante una riunione per scegliere il nome della nuova etichetta, qualcuno propose Nazca, ispirandosi alle misteriose Linee di Nazca in Perù.
Ed è difficile non sorridere pensando a un gruppo di designer giapponesi che sceglie dei geoglifi millenari sudamericani per battezzare una software house destinata a diventare famosa per carri armati che esplodono, prigionieri che lanciano salsicce e soldati urlanti armati di Heavy Machine Gun.
Il dettaglio più surreale, però, è un altro: nello stesso ufficio convivevano due squadre completamente opposte. Da una parte c’era chi passava le giornate ad animare esplosioni, napalm e invasioni aliene; dall’altra, a pochi metri di distanza, un secondo team lavorava con serafica tranquillità a Neo Turf Masters, uno dei simulatori di golf più eleganti dell’epoca.
Immaginate il corridoio: a sinistra qualcuno urla “abbiamo bisogno di più sangue e ferraglia!”, a destra un designer discute la traiettoria del vento sul green della buca 7.
A questo punto il libro smette definitivamente di comportarsi come un elegante artbook da collezione e tira fuori l’anima del reportage. Più che sfogliare concept art, sembra di assistere all’autopsia di uno dei giochi più importanti della storia SNK.
Grazie alla prima licenza ufficiale concessa da SNK e a 11 interviste esclusive, emergono dettagli che finora erano rimasti sepolti negli archivi aziendali e nella memoria degli sviluppatori.
I soprannomi assurdi nei titoli di coda non erano un vezzo: servivano a nascondere l’identità dei talenti alla concorrenza. Il Lead Planner Kazuma Kujo, per esempio, firmava come “Kire-Nag”, più o meno “quello che si incazza facilmente”. Un nickname che sembra uscito da una chat di sviluppatori del 1995 alle tre di notte.
“Se il tuo carro armato prende fuoco, scendi. Se prende fuoco il programmatore, probabilmente sei in crunch.”
— Regolamento interno (mai pubblicato) della Nazca Corporation

MISSION 4 — Metal Slug Zero🛠️
Poi arriva la bomba: Metal Slug, inizialmente, non prevedeva Marco Rossi. La versione mostrata ai location test era soprannominata “Metal Slug Zero” e permetteva di guidare soltanto il carro armato SV-001 per tutta l’avventura. Il pubblico si annoiava già al terzo livello, i controlli erano legnosi e la dirigenza SNK stava seriamente pensando di cancellare tutto.
A quel punto Kujo propose la soluzione disperata: inserire un soldato umano e rifare il ritmo dell’azione a pochi mesi dall’uscita. Gli artisti furono costretti ad animare sprite a velocità disumane, mentre alcune schede RAM prototipo arrivarono letteralmente a prendere fuoco per lo stress termico.
E i programmatori? Venivano ritrovati all’alba svenuti sui pavimenti dei bagni aziendali, perché il crunch era considerato una normale procedura operativa e non l’anticamera di una denuncia sindacale.
Tutto molto… troppo… Giapponese…
MISSION 5 — L’arte della guerra… cartoonesca🎨
Il libro risponde anche a una domanda che molti fan si fanno da trent’anni: perché Metal Slug sembra contemporaneamente un gioco di guerra e una caricatura della guerra?
La risposta arriva attraverso una quantità impressionante di materiale proveniente dagli archivi privati SNK che mostrano decine di studi tipografici scartati per il font del titolo e i minuziosi spaccati tecnici in bianco e nero sul funzionamento meccanico delle armi.
Si scopre inoltre che il mecha design dei carri armati e degli aerei nemici non è nato dal nulla, ma ha pescato a piene mani dal manga Dominion di Masamune Shirow e dall’artbook Daydream Data Notes del maestro Hayao Miyazaki.
Questa meravigliosa contaminazione artistica spiega perfettamente perché un gioco crudo basato sulla guerra mondiale mantenga quel tono umoristico, dettagliato e irresistibilmente cartoonesco che lo ha reso immortale.
E poi c’è la colonna sonora, cioè quella cosa che ti ritrovi a fischiettare sotto la doccia vent’anni dopo, senza sapere se chiamare un nostalgico o un esorcista.
“Un’esplosione senza una buona colonna sonora è solo un incidente sul lavoro.”
— Allen O’Neil, probabilmente cinque secondi prima di saltare in aria

MISSION 6 — Heavy Sound🎶
Se la pixel art di Metal Slug ti prende a schiaffi con eleganza, la colonna sonora fa il resto del lavoro sporco. Una parte decisiva dell’identità della serie passa infatti per le musiche firmate soprattutto da Takushi Hiyamuta, storico compositore legato ai primi capitoli, affiancato nel tempo da altri membri dello SNK Sound Team come Yoshihiko Wada e Toshikazu Tanaka.
Il risultato è una miscela che sembra uscita da una sala giochi posseduta: ritmi militari, chitarre sintetiche, tensione da film bellico e melodie capaci di restarti in testa molto più di quanto sarebbe socialmente accettabile.
La forza della soundtrack sta nel fatto che non accompagna soltanto l’azione, ma la pompa come un compressore impazzito. Il tema principale del primo Metal Slug, insieme a brani diventati cult come “Ridge 256”, “Inner Station” o “Judgment”, costruisce un immaginario sonoro che oscilla di continuo tra eroismo, caos e ironia, cioè esattamente il DNA della serie. Anche quando il gioco accelera verso boss giganteschi, alieni rancorosi e valanghe di proiettili, la musica non perde mai lucidità: resta leggibile, aggressiva e perfettamente cucita sul ritmo dell’azione.
Il bello è che tutto questo nasceva pure dentro i limiti severi dell’hardware Neo Geo, che obbligava i compositori a essere concreti, incisivi e privi di qualsiasi tentazione barocca. Niente riempitivi: ogni traccia doveva colpire subito, restare impressa e convivere con spari, urla, esplosioni e ferraglia senza trasformarsi in poltiglia sonora. Ed è proprio per questo che la musica di Metal Slug funziona ancora oggi: non cerca di sembrare importante, lo è e basta.
“Se il libro pesa meno del tuo Neo Geo AES, probabilmente manca qualcosa.”
— Antico proverbio dei collezionisti
MISSION FINAL — Power-Up culturale🍄
Tirando le somme, Metal Slug: The Ultimate History non è il solito collage di concept art assemblato per mungere la nostalgia di chi ha consumato gettoni nelle sale giochi. È un’opera di archeologia videoludica, metà volume cartotecnico di lusso e metà inchiesta giornalistica su come nasceva un capolavoro nell’epoca in cui gli sviluppatori dormivano in ufficio e gli sprite venivano spinti oltre i limiti fisici dell’hardware.
Bitmap Books merita anche un applauso finale per una scelta di rara intelligenza: includere gratuitamente la versione PDF per chi acquista l’edizione fisica. È la soluzione perfetta per consultare il libro in treno, recuperare screenshot in alta risoluzione o citare un’intervista senza dover sollevare ogni volta 2,5 kg di carta come se stessi equipaggiando un’arma pesante in Metal Slug.
All’inizio della recensione dicevo che questo volume potrebbe essere usato come arma contundente. Dopo averlo letto, viene il sospetto che Bitmap Books l’abbia fatto pesare così tanto apposta: certe leggende hanno bisogno di massa per reggere il proprio peso.
HEAVY BOOK!
Daruma View